Interface GUI

La interfaz gráfica de usuario (GUI / ɡuːiː /), es un tipo de interfaz de usuario que permite a los usuarios interactuar con dispositivos electrónicos a través de iconos gráficos e indicadores visuales como notación secundaria, en lugar de interfaces de usuario basadas en texto, . GUIs se introdujeron en respuesta a la curva de aprendizaje percibido empinado de las interfaces de línea de comandos (CLI), [1] [2] [3] que requieren comandos para ser mecanografiados en un teclado de computadora.
Las acciones en una interfaz gráfica de usuario generalmente se realizan mediante la manipulación directa de los elementos gráficos. [4] Más allá de las computadoras, las GUI se utilizan en muchos dispositivos móviles de mano como reproductores de MP3, reproductores de medios portátiles, dispositivos de juegos, teléfonos inteligentes y pequeños controles domésticos, de oficina e industriales.El término GUI tiende a no ser aplicado a otros tipos de interfaces de baja resolución de pantalla, como los videojuegos (donde se prefiere la visualización de cabeza (HUD) [5]), o no incluye pantallas planas, como las pantallas volumétricas [6] porque el término se limita al alcance de las pantallas de visualización bidimensionales capaces de describir información genérica, en la tradición de la investigación informática en el X Diseñar la composición visual y el comportamiento temporal de una interfaz gráfica de usuario es una parte importante de la programación de aplicaciones de software en el área de la interacción hombre-computadora. Su objetivo es mejorar la eficiencia y facilidad de uso para el diseño lógico subyacente de un programa almacenado, una disciplina de diseño llamada usabilidad.Métodos de diseño centrado en el usuario se utilizan para asegurar que el lenguaje visual introducido en el diseño está bien adaptado a las tareas.

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Interfaz de usuario y diseño de interacción:

Las características gráficas visibles de la interfaz de una aplicación se refieren a veces como cromo o GUI (gooey pronunciado). [7] [8] Típicamente, los usuarios interactúan con la información mediante la manipulación de widgets visuales que permiten interacciones adecuadas al tipo de datos que poseen.Los widgets de una interfaz bien diseñada se seleccionan para apoyar las acciones necesarias para lograr los objetivos de los usuarios. Un controlador de vista de modelo permite una estructura flexible en la que la interfaz es independiente e indirectamente vinculada a las funciones de aplicación, por lo que la GUI se puede personalizar fácilmente. Esto permite a los usuarios seleccionar o diseñar una piel diferente a voluntad y facilita el trabajo del diseñador para cambiar la interfaz a medida que las necesidades del usuario evolucionan. Buen diseño de interfaz de usuario se refiere a los usuarios más, ya la arquitectura del sistema menos.
Los widgets grandes, como las ventanas, suelen proporcionar un marco o contenedor para el contenido principal de la presentación, como una página web, un mensaje de correo electrónico o un dibujo. Los más pequeños suelen actuar como una herramienta de entrada de usuario.
Una interfaz gráfica de usuario puede estar diseñada para los requisitos de un mercado vertical como interfaces gráficas de usuario específicas de la aplicación. Los ejemplos incluyen cajeros automáticos (ATM), pantallas táctiles de punto de venta (POS) en restaurantes, [9] cajas de autoservicio utilizadas en una tienda minorista, billetes y check-in de línea aérea, quioscos de información en un espacio público, estación de tren o un museo, y monitorea o controla pantallas en una aplicación industrial embebida que emplea un sistema operativo en tiempo real (RTOS).
En los años ochenta, los teléfonos celulares y los sistemas de juegos portátiles también utilizaban GUIs de pantalla táctil específicas de la aplicación. Los automóviles más nuevos usan GUIs en sus sistemas de navegación y centros multimedia, o combinaciones de centros multimedia de navegación. Centro de Investigación de Palo Alto.

Componentes:

Una interfaz gráfica de usuario utiliza una combinación de tecnologías y dispositivos para proporcionar una plataforma con la que los usuarios pueden interactuar, para las tareas de recopilación y producción de información.
Una serie de elementos que conforman un lenguaje visual han evolucionado para representar la información almacenada en las computadoras. Esto hace que sea más fácil para las personas con pocos conocimientos de informática trabajar con y usar software de computadora. La combinación más común de estos elementos en las GUI es el paradigma de ventanas, iconos, menús y punteros (WIMP), especialmente en ordenadores personales.
El estilo de interacción WIMP utiliza un dispositivo de entrada virtual para representar la posición de un dispositivo señalador, a menudo un ratón, y presenta información organizada en ventanas y representada con iconos. Los comandos disponibles se compilan juntos en los menús y se realizan acciones haciendo gestos con el dispositivo señalador. Un administrador de ventanas facilita las interacciones entre ventanas, aplicaciones y el sistema de ventanas. El sistema de ventanas maneja dispositivos de hardware como dispositivos apuntadores, hardware gráfico y posicionamiento del puntero.
En los ordenadores personales, todos estos elementos se modelan a través de una metáfora de escritorio para producir una simulación llamada entorno de escritorio en el que la pantalla representa un escritorio, en el que se pueden colocar documentos y carpetas de documentos. Los administradores de ventanas y otro software se combinan para simular el entorno de escritorio con diferentes grados de realismo.

Historia de (GUI):

Ivan Sutherland desarrolló Sketchpad en 1963, ampliamente considerado como el primer programa gráfico de diseño asistido por computadora. Utilizó un bolígrafo para crear y manipular objetos en dibujos de ingeniería en tiempo real con gráficos coordinados. A finales de la década de 1960, los investigadores del Instituto de Investigación de Stanford, dirigido por Douglas Engelbart, desarrollaron el Sistema On-Line (NLS), que usaba hipervínculos basados ​​en texto manipulados con un nuevo dispositivo: el ratón. En la década de 1970, las ideas de Engelbart fueron perfeccionadas y extendidas a gráficos por los investigadores de Xerox PARC y específicamente Alan Kay, que fue más allá de los hipervínculos basados ​​en texto y utilizó una GUI como interfaz principal para el ordenador Xerox Alto, GUIs de uso general se derivan de este sistema.
La estación de trabajo Star 8010 de Xerox introdujo la primera GUI comercial.
La interfaz de usuario Xerox PARC constaba de elementos gráficos como ventanas, menús, botones de radio y casillas de verificación. El concepto de iconos fue introducido más tarde por David Canfield Smith, quien había escrito una tesis sobre el tema bajo la guía de Kay. [12] [13] [14] La interfaz de usuario PARC emplea un dispositivo señalador junto con un teclado. Estos aspectos se pueden enfatizar usando el término alternativo y el acrónimo para ventanas, iconos, menús, dispositivo señalador (WIMP). Este esfuerzo culminó en el Xerox Alto de 1973, la primera computadora con una GUI, aunque el sistema nunca alcanzó la producción comercial.
El primer ordenador comercialmente disponible con una GUI fue la estación de trabajo PERQ 1979, fabricada por Three Rivers Computer Corporation. En 1981, Xerox finalmente comercializó el Alto en forma de un sistema nuevo y mejorado - el Xerox 8010 Information System - más conocido como el Xerox Star. [15] [16] Estos sistemas tempranos estimularon muchos otros esfuerzos del GUI, incluyendo Apple Lisa (que presentó el concepto de barra de menú y controles de la ventana) en 1983, el Apple Macintosh 128K en 1984, y el Atari ST con el GEM de la investigación de Digitaces y Commodore Amiga en 1985. Visi On fue lanzado en 1983 para los ordenadores compatibles con PC de IBM, pero nunca fue popular debido a sus altas demandas de hardware. [17] Sin embargo, fue una influencia crucial en el desarrollo contemporáneo de Microsoft Windows. [18]

Apple, Digital Research, IBM y Microsoft utilizaron muchas de las ideas de Xerox para desarrollar productos y las especificaciones de Common User Access de IBM formaron la base de las interfaces de usuario utilizadas en Microsoft Windows, IBM OS / 2 Presentation Manager y el gestor de ventanas y herramientas Unix Motif. . Estas ideas evolucionaron para crear la interfaz que se encuentra en las versiones actuales de Microsoft Windows y en varios entornos de escritorio para sistemas operativos tipo Unix, como macOS y Linux. Por lo tanto, la mayoría de las GUI actuales tienen en gran parte modismos comunes.

Sistemas operativos que se utilizan  Interfaz gráfica de usuario (GUI):


  • Ventana X 
  • Ventanas
  •  Mac OS X
  •  Agua
  •  Apple Macintosh


Glosario:
AJAX: Acrónimo de JavaScript Asíncrono y XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios y así se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, mejorando la interactividad, la velocidad y la usabilidad en las aplicaciones.
Arquitectura de la información:   (AI) es la disciplina y el arte encargado del estudio, el análisis, la organización, la disposición y la estructuración de la  información  en los espacios de  información , y de la selección y la presentación de los datos en los sistemas de  información  interactivos y no interactivos .
Biblioteca de enlace dinámico:  o más comúnmente DLL (sigla en inglés de dynamic-link library) es el término con el que se refiere a los archivos con código ejecutable que se cargan bajo demanda de un programa por parte del sistema operativo.
Ingeniería de software:  es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación, y mantenimiento del  software .
Interfaz:  Dispositivo capaz de transformar las señales generadas por un aparato en señales comprensibles por otro.
Interfaz de usuario:  Podemos comenzar diciendo que es el medio por el que una persona controla una aplicación de software o un dispositivo de hardware. Una buena  interfaz de usuario proporciona una experiencia "fácil de usar", que permite a una persona interactuar con el software de hardware de una manera natural e intuitiva.
Interacción Persona-Computadora:  todavía no hay Definición Una ConCreta para el conjunto de Conceptos Que Forman el área de la  Interacción Persona Computadora  o  interaction personaje-ordenador (OPI). En términos generales, es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras.
Interfaz de línea de comandos (CLI):   es un  método  que permite a los usuarios dar instrucciones a algún  programa informático  por medio de una línea de texto simple. 
Ley de Fitts:  expresa que el tiempo para llegar a un objetivo (visual) es una función de la distancia a dicho objetivo y su tamaño. En otras palabras: El tiempo que se requiere para alcanzar una pulsación un objetivo depende de una relación logarítmica entre su superficie y la distancia a la que se encuentra.
Look and feel:  (con el significado de "aspecto y tacto") es una metáfora utilizada en el entorno de marketing para el poder de una imagen única a los productos, incluyendo las áreas como el diseño exterior, el comercio vestido, la caja en que se entrega al cliente, etc ...

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